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【Unity UGUI源码深度分析】08|RawImage源码解析:纹理显示、UV裁切与Image的本质差异

【Unity UGUI源码深度分析】08|RawImage源码解析:纹理显示、UV裁切与Image的本质差异 《UGUI源码深度解析》第 8 篇 · 界面小组工作日志基准:Unity 2022.3.62f2c1 / 本地 UGUI 1.0.0。人物与项目情节为虚构;源码机制以本地实现为准。一、预览相机送来的不是Sprite阿澈给装备详情加了一台预览相机,要把旋转中的武器显示在背包右侧。我习惯性地选中 Image,随后停住:相机输出的是 RenderTexture,不是 Sprite。“绕一圈转成 Sprite?”没有必要。RawImage 直接接受 Texture,RenderTexture 正属于这条输入路线。它仍继承 MaskableGraphic,仍然参与标脏、遮罩和射线过滤,只是没有 Image 那套 Sprite 分区语义。这不是“高级图片”和“低级图片”的区别,而是两种数据模型。二、四个角,把纹理贴上去RawImage.OnPopulateMesh 清空辅助器,取像素调整后的矩形,为四个角写入位置、颜色和 UV,然后添加两个三角形。几何结构相当直接。其中右下角及三角形连接的源码片段是:vh.
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